Silver No.015【応用課題5】
・x座標、y座標を範囲とした条件を用いて、上下矢印キーで移動するときの移動の範囲を設定する。・倒す敵の順番を表す変数「正解の順」は、変数「番号1」、変数「番号2」、変数「番号3」の数を文字列としてつなげて作る。 おてほん...
・x座標、y座標を範囲とした条件を用いて、上下矢印キーで移動するときの移動の範囲を設定する。・倒す敵の順番を表す変数「正解の順」は、変数「番号1」、変数「番号2」、変数「番号3」の数を文字列としてつなげて作る。 おてほん...
・モグラとネズミの位置を、「0」~「8」までの数を3で割ったときの商と余りを求め、余りからx座標を、商からy座標を計算して求める。 おてほんムービー 下記からひな形ファイルをダウンロードして問題に取り組みましょう。
・上下矢印キーでスプライトを回転させるときの回転の範囲を条件で設定する。・「スペースキーが押された」ブロックと「○ではない」ブロックを使って、スペースキーが押されるまで動作を待ったり、スペースキーが押されなくなるまで動作...
2つの条件を「○かつ○」ブロックでつなげ、3つのコスチューム名がすべて一致するかを調べる。3つの変数「のこり枚数」「入れた枚数」「出す枚数」を使ってコインの枚数の増減を管理する。 おてほんムービー 下記からひな形ファイル...
変数は、指示された番号のスプライトにプレイヤーが触れているときだけ、値を増やすようにする。 おてほんムービー 下記からひな形ファイルをダウンロードして問題に取り組みましょう。
はじめに Scratchでは ふきだし を使うことでプログラムで文字を表示できますが、フォントを指定することはできません。自分の好きなフォントで文字を表示したい場合、数字やアルファベット、ひらがななどの文字を一文字ずつ画...
描いたものを保存したい場合は save 関数を使用する。下記の例であれば、描いたものが 300×300 サイズのPNG画像としてソースコードと同じフォルダーに test.png として保存される。 背景が透過さ...
さかなとサメの追いかけっこゲームを作る おてほんムービー 下記からひな形ファイルをダウンロードして問題に取り組みましょう。
追いかけっこゲームを作る おてほんムービー 下記からひな形ファイルをダウンロードして問題に取り組みましょう。
繰り返しとメッセージの応用 おてほんムービー 下記からひな形ファイルをダウンロードして問題に取り組みましょう。