クローンを使ってみよう
おてほんムービー
コウモリのすみかを蝶から守るプログラム。
下記からひな形ファイルをダウンロードして問題に取り組みましょう。
STEP1 コウモリの動作
- メッセージ「スタート」を受け取ったとき、ずっと、繰り返し、以下が動作する。
- 茶色(地面の色)に触れていないなら(「触れたではない」なら)、次のコスチュームになり、「0.3」秒待つ。
- メッセージ「スタート」を受け取ったとき、ずっと、繰り返し、以下が動作する。
- スペースキーが押されたなら、以下のa、bの順に動作する。
- a.変数「上昇」が「20」になる。
- b.「10」回だけ、繰り返し、以下の1、2の順に動作する。
- y座標が変数「上昇」の値ずつ変わる。
- 変数「上昇」が「-2」ずつ変わる。
- スペースキーが押されたなら、以下のa、bの順に動作する。
- メッセージ「ゲームオーバー」を受け取ったとき、スプライトの他のスクリプト(コード)の動作が止まる。
- 3の後、「○○回おいはらったよ」と「2」秒言う(○○には変数「おいはらった数」の値が入る)。
- 4の後、「でも、すみかをとられちゃった」と「2」秒言う。
- 5の後、すべての動作が止まる。
STEP2 チョウの動作
- メッセージ「スタート」を受け取ったとき、ずっと、繰り返し、以下が動作する。
- ランダムに「0.5」秒から「1」秒待つ。
- チョウのクローンが作られる。
- チョウのクローンが作られたとき、x座標が「240」、y座標が「-120」から「150」までのランダムな値になる。
- 2の後、ステージに表示される。
- 3の後、木に触れるまで、繰り返し、以下が動作する。
- x座標が「-3」ずつ変わる。
- コウモリに触れたなら、以下のa~cの順に動作する。
- a.音「boing」が鳴る。
- b.変数「おいはらった数」が「1」ずつ変わる。
- c.このクローンが削除される。
- 4の後、メッセージ「ゲームオーバー」が送られる。
- チョウのクローンが作られたとき、コスチュームが「1」から「3」までのランダムな値になる。
- 6の後、ずっと、繰り返し、以下のa、bの順に動作する。
- a.コスチュームがコスチュームの番号に「3」を足した値になり、「0.2」秒待つ。
- b.コスチュームがコスチュームの番号から「3」を引いた値になり、「0.2」秒待つ。