unityの単語

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ビルド

人間が作成したプログラムをコンピューター用の言葉「0,1」という状態にすること

グラフィックス

ゲーム内で使用する画像
自分で書いた絵や他の人から借りた画像ファイルなどを取り込んで用意する

プログラム言語

アルファベットや数字で書かれた英語のようなもの
「ソースコード」と呼ばれたりもする。

モジュール

個別に切替可能な仕組みのこと

シーン(Scene)

ゲームのタイトル画面やプレイ画面などの画面のことをそれぞれシーンと呼ぶ

ゲームオブジェクト(GameObject)

ゲームの画面(シーン)に表示されるものすべてのことをこのように呼ぶ

コンポーネント(Component)

オブジェクトを変化させるためにくっつけるもの

↑こんな感じ

プロジェクト

まとめられたゲームのフォルダのこと

ツールバー

エディター画面などにあるゲームオブジェクトを操作するもの

↑これ

フレーム

ゲームの画面が再描画されるたびに1フレームunityでは1秒50フレームで再描画されている

int 整数を表す型名。整数は1,2,3,4など

float 小数点がつく数字を表す型名

string 文字を表す型名 c#では””でかこう

bool true(はい) false(いいえ)であらわされる

戻り値の値

メゾットが仕事を終えた後その結果を返す時の型名を指定する

voidになっていてvoidは何も値を返さない

メゾット名

変数に名前を付けたようにメソッドにも名目をつける

引数

引数とはメソッドが仕事をするために受け取る値。引数はメゾット名の後に()でくくられて書かれる

(整数)や(整数,整数)で表す

ステートメント

因数の後に{}で囲まれている範囲がメソッドの範囲

{}で区切られたものをステートメントという

戻り値

メソッドは結果を返すことができる

これを戻り値という

public

行頭にpublicと書いてある場合はこのクラスをプロジェクトに新しく作成されたスクリプト全体で使えるようにするという意味

メソッドやクラス内に変数を描いた場合も、先頭にpublicとつけることで外部から参照できるようになる

class

classという記述はこれ以降がクラスであるという宣言。

5章の

Render mode

Scene Space – Overlay

Canvasがゲーム画面の前面に配置され、常に一番手前に表示される

Scene Space – Camera

Canvasの表示すぉ指定カメラ内に収めるモード

World space

Canvasはげーむの3d空間上の一点に固定される

カラーアイコン

オブジェクトに好きななまえのあいこんをつけることができる。
ゲーム実行時は非表示になる
空オブジェクトで使うといい

eventsystem

UIとかのやつ
これがないと動かない

みすったとこ3つ

大文字小文字

コンポーネントのアタッチのし忘れ

子にしてない

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